クリエイティブメディア分野

人と物理空間とサイバー空間をつなぐ空間インタラクション研究

  • 湯村 翼

    准教授

    Tsubasa Yumura

    キーワード

    HCI、VR、デジタルファブリケーション、エンタテインメントコンピューティング

研究を始めるために必要な知識・能力

研究のためのプロトタイプ開発を行うため、プログラミングの基礎的な知識と能力が必要です。ただし、実際に研究で使用する言語やツールは研究活動を通じて身につければ良く、入学前に習得する言語の種類は問いません。

この研究で身に付く能力

研究活動を通じて「技術力」「着地力」「発信力」を身に付けます。
技術力:新しい技術に幅広く触れ手持ちの技を増やす
着地力:手を動かす習慣をつけアイデアを形に仕上げる力を身に付ける
発信力:つくったものを展示して説明したり文章や動画にまとめ世界に発信する

研究内容

ウェアラブルデバイスを用いた身体への情報・感覚提示

装着者へ情報や感覚を提示する機能を有するウェアラブルデバイスの研究開発を行っています。Jadwelry[1]は、手首の脈波センサを用いて疲労度を計測し、疲労度が高い場合に指輪の点灯により装着者に通知し、休憩を促します。ASSADS[2]は、視聴している動画と同期してヘアバンド型デバイスの内部を温め、熱による擬似触覚を提示します。

図1 身体への情報・感覚提示を行うウェアラブルデバイス

プロジェクションマッピングによる物理空間での体験拡張

映像演出による視覚効果を付与することで、古来より人々に楽しまれているサウナ[3]や足湯[4]の入浴の体験を拡張します。

図2 プロジェクションマッピングによるサウナ・足湯の入浴体験の拡張

参考文献

[1] 藤谷 梨生, 湯村 翼. Jadwelry:フィンガーブレスレット型疲労通知デバイスの開発, インタラクション2024論文集, pp.263-268, 2024.

[2] 清水 怜良, 湯村 翼. ASSADS:ASMR動画に合わせて撫でられる感覚を提示するシステムの開発と評価, 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC), Vol.2025-EC-75, Issue.19, pp.1-4, 2025.

[3] 小泉 翔平, 湯村 翼. サウナでのプロジェクションマッピングの可能性の検討, 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC), Vol.2024-EC-71, Issue.15, pp.1-5, 2024.

[4] 玉堀 舜, 宮崎 創太, 太田 駿, 小山田 悠人, 片岡 美樹, 中山 貴博, 早坂 匠真, 寳金 和志, 湯村 翼. 入浴時に映像が投影される一人用足湯システムの開発と運用, 情報処理北海道シンポジウム2024講演論文集, 2024.

主な研究業績

1 Takafumi Akiba, Tsubasa Yumura. NNEPS: A Power-efficient e-Paper Signage System with Remote Content Updates, International Journal On Advances in Networks and Services, Vol.18, No.1-2, 2025
2 Tsubasa Yumura, Kunio Akashi, Tomoya Inoue, Yasuo Tan. BluMoon: Bluetooth Low Energy Emulator for Software Testing, Sensors and Materials, Vol.33, No.1, pp.147-169, 2021.

研究成果一覧は湯村研究室 論文レポジトリをご覧ください

研究室の指導方針

研究テーマは、「学生のやりたいテーマ」「教員が用意したテーマ」のどちらもOKです。いずれにせよ、しっかり議論して方向性を決めます。研究対象への情熱や知識は研究活動における強力な武器となるので、趣味 (スポーツ、音楽 etc.) をいかした研究テーマも歓迎します。
ゼミナールでの定期的な研究進捗発表のほか、教員と学生の1 on 1(個別ミーティング)を月2回以上実施し、研究を推進します。大学院生は、国内会議と国際会議をそれぞれ年1回以上の発表を目標とします。また、学会以外のものづくり展示会やIT勉強会での発表も推奨します。

研究室HP

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